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潜伏观察良久 潜伏的正确观影顺序

作者:admin 更新时间:2025-11-01
摘要:游戏资讯, 游戏日报提供最具价值行业信息。,潜伏观察良久 潜伏的正确观影顺序

 

我在《三国:天下归心》的官方探讨群已经“潜伏”十来天了。


《三国:天下归心》是现在5月首曝的国战战略手机游戏,我开始关注到这款产品是被它的另壹个身份吸引——恺英网络在战略品类赛道上的首款自研游戏


最近几年恺英进步势头很“猛”,单说收入,2024年还是15亿,到2024年数字已前后换位变成了51亿。而在它的未来规划中,战略是决定因素品类,2024年财报明确战略为发行重点布局赛道,2025H1财报亦把赛道首试水的《三国:天下归心》放在了“创造精品类”一号位。



作为时不时就会诞生爆款的头部品类赛道,战略有数量不低的高质量用户支持,同时竞争也尤为激烈。因此,在得知1021日《三国:天下归心》开始“逐鹿测试”后,我就决定了要上手玩一玩,看看大家的讨论,以便判断这款产品的前景。


目前我的感受是《三国:天下归心》玩起来真的有点小「迷恋」。


大家的游戏和探讨日常动态也能印证。开服当天,《三国:天下归心》6个服务器就全线爆满,官方随之关闭了注册通道。或许是因在职业日白天没时刻,也或许是之前没了解到要测试,群里每天都有玩家进来问“开不开新区”。拿到了资格的玩家也很活跃,基本每天早上9点开始,各个服务器就已经“打起来了”……对应这种火热的气氛,《三国:天下归心》在TapTap上也升至了新品榜第6位和预约榜第4位。



虽然当下我还无法给出“它会不会大爆”的预判,却已然看到了些它值得期待的理由。


二测的玩家都在聊啥子?


《三国:天下归心》在宣传定位上有些“看似违背祖宗”的大胆说法,比如“不种田(指战略前期的养成积累)不内卷”。虽然种田会让大家觉得漫长枯燥,内卷会导致“逼氪”+“班味尝试”,但基本也是战略消磨时刻的重要环节,把玩家解放出来后,还能给大家玩啥子?


我在官群“潜伏”的这段时刻找出了多少答案:


在探讨群中,“粮草不够用”是出现频率顶尖的文字。作为战略游戏和战斗挂钩的重要资源,不难领会,大家希望粮草能更多些,前提应该是“我打架打爽了”、“我还想继续打”。


这背后是《三国:天下归心》游戏制度设计以及方法填充都鼓励“爽战”。


《三国:天下归心》没有搞太复杂的势力关系,直接魏蜀吴三个阵营分天下,由游戏内如“元宝城”等重要资源地的归属来驱动玩家参和对抗。同时,针对战斗损失感、势力不均衡导致的“不敢战”和“压倒式霸占”难题,《三国:天下归心》又有“国势”等干预提供支持。


总之,玩家无论在哪里个阵营势力,处在啥子阶段,都有底气去跟其他对手争一争。



对应的,《三国:天下归心》里天天都在“猛攻”。以我进去的那个区为例,洛阳城归属战打了半个多小时,三国势力来回拉扯,起初吴国靠兵法策略先抢占了城池,但蜀国稳扎稳打拉线后来居上,顶住了吴魏两国合围,最终吃下了整个区域。


我在探讨群里还看到有个区只用10分钟就决出了洛阳城的胜负,接着拿下胜利的民族还抽空去攻占下了襄阳。


另一类会被围观的“话题”是运气爆发打造出的“极品装备”。


《三国:天下归心》中装备能够提供附加属性、特效以及套装效果,对实力提高尤为决定因素,如果随机出极品等于于“一夜暴富”。没错,这物品除了自己用,还可以拿去“卖”。《三国:天下归心》不但有战略里“没见过”的玩家交易体系,而且自在度极高,几乎啥都可以买卖。


在这游戏里,交易就可以自成一种玩游戏的重要尝试。




由此大家也能看到《三国:天下归心》在化解“内卷”上的部分思索,通过自在交易来打通中、大R玩家和普通用户之间的经济生态,让大家都可以无压力得到玩下去的决定因素资源。


还有个值得谈谈的现象是探讨群里玩家很喜爱发战斗视频,发组队阵型,之后就会有人追问是如何做的组合,思路是啥子。这是由于在战略玩家喜爱的策略层面,《三国:天下归心》通过微创造的“九宫格战斗和追击机制”调动起了大家研究阵型也许性的兴趣。


它有一定的探讨门槛,需要玩家花时刻来尝试和验证,但很有魔力。




总而言之,“不种田”留出的精力、“不内卷”释放出的压力,都有尝试承接转化为趣味。


前两天我跟项目团队聊天,他们《三国:天下归心》想要打造出的整体尝试类似“演唱会”,里面有歌手(大R)、乐队(中R)、伴舞(小R)和观众(不收费用户),大家都要有存在感,都要能够在其中玩得爽,缺一不可。


我了解他们说的是一种长期生态愿景。虽然更多人涌入这里,以及更久之后的情况尚未可知,但至少在探讨群中的这几天,我感知到了大家真能舒适地共存于同一框架内


谈谈“勇气跨出新一步”的支点


《三国:天下归心》做了一种最新战略框架,不是大家现有能看到典型产品的Like,用他们自己的话来讲即“有MMO尝试的国战Like


从上面大家谈到的现象来看,《三国:天下归心》目前开发情形还不错。


绝大部分玩家给出了正给的评价


但这并不意味着就能“松气”了,走前人未走过的路,提供给玩家不同的心流反馈,意味着每个环节变化都有也许带来不可控的连锁反应。《三国:天下归心》想立住,必须更加用心地做设计、更加快速地做迭代,才有办法应对不确定性。


我个人的判断是可以给一定的期待,对比上一轮测试到这次测试的变化,能发现《三国:天下归心》项目团队清晰地了解该做啥子,且有强执行落地力。


以上面提到的交易行特色为例,大家解释了这种从MMO中提炼出灵感的设计能给战略生态带来的好处,可毕竟“没在战略里见过”,不了解会出现啥子难题。而新鲜一轮测试中,《三国:天下归心》的决定因素调整其中一个就是“改交易行可交易物品和货币转换制度”。



这些调整虽会让“交易自在度”有所收缩,但从生态层面去思考利远大于弊。它很大程度上限制职业室对区内经济流动的非良性控制,避免让刷资源的行为变成另一种形式的“肝”,玩家只是极少量资源不再可卖,货币方面却基本不受影响,官方保证了主要流给的打通。


那些“不再可卖”的资源如将魂和自选将魂宝箱,也不会给玩家带来明显负影响,相反,由于游戏阵型组合的丰盛可寻觅空间,还会推动玩家有精力后做更多养成,享受策略魔力。


再举个例子,上一轮测试结束之后只隔了壹个多月,《三国:天下归心》就在官号发出了新英雄的路透消息。在这类新增壹个英雄会带来无数种配队也许性的游戏中,人物会有更高设计成本以及研发耗时,很难想象出项目组是如何做到一口气加了8位的。



而且对比上轮,“逐鹿测试”还增加了壹个新的多人PVE方法“张角讨伐战”,允许玩家和好友组队挑战。在第一阶段中,队员需要协同分配合适的战场,一起尽也许地去减弱BOSS的“血条”,第二阶段则是车轮战协作,战胜后共同获取奖励。


这个方法的制度有固定单周挑战奖励次数限制,以减弱精力的消耗,但同时也放开了参和次数,支持玩家间的社交互助。


拓展资料《三国:天下归心》的迭代逻辑,大概是“从MMO中汲取做战略方法的创意趣味”、“为改动后的生态提供更多内容以支撑玩家对应尝试诉求”、“在尽也许保证玩家爽感不被影响的情况下化解「嫁接」带来的难题点”。


据我了解,《三国:天下归心》有许多调整的想法以及路线,都来自于项目组从各个途径收集来的玩家反馈。最直观的就是1030号的“帷中议事”直播,《三国:天下归心》把大部分时刻都放在了和玩家探讨逐鹿测试亮点、直播连线答疑环节。


当然,这年头做游戏大家都是如此,真正愿意听玩家声音,《三国:天下归心》的难能可贵之处在于“把改的速度提了上来,快速给玩家有质量的新尝试做二次验证”。因此虽然每一步都需要小心踏出,它却不会“迷茫和停滞”,始终都是在给更靠近玩家的未来寻觅。


用更长远的思考去做产品


现阶段的《三国:天下归心》天然还不能说尽善尽美,在尝试去化解旧难题的同时,它也不可避免会出现些设计偏差。


比如前面大家提到的“粮草不够”,项目组的出发点是希望让大家不要那么“肝”,但也会一定程度上“打断”玩家正嗨的情形。再比如这一轮测试刘备被认为强度太低,也是因上测表现略超标,平衡后还没有找到最合适的位置。


但至少,玩家愿意给反馈,给《三国:天下归心》修改的机会,《三国:天下归心》也在让玩家看到诚意,看到可期的未来,双方形成了信赖关系。


前几天,被键盘侠冠以“当代女娲”称号的年轻艺术家糖柏虎为《三国:天下归心》制作了“武圣关羽·糖人版”,由骨到皮的肉身重塑经过吸引了无数目光和惊叹,大家也因此聊起了那段全部国人耳熟能详的“刮骨疗伤”。


这是从游戏延伸到三次元全球的文化共鸣,也是期待感的具现化。



据我了解,《三国:天下归心》还在筹备另壹个非遗文化联动,邀请非遗传承大师打造作品。


三国是中华文化历史上璀璨的壹个时代,值得被铭记、探讨、传播给更多人。从上述举动中,大家能看出《三国:天下归心》并没有把视野局限在“争一争统治了国内战略圈的高热题材蛋糕”,而是把自己定位为了能承载杰出文化、再诠释杰出文化的新时代载体。


把含义做深,既是对选中题材背后文化的尊重,亦是给玩家“长线陪伴”的表态。


讲到这里大家再回头看看恺英把《三国:天下归心》划分到“创造精品类”产品队列所隐藏的野心,在稳固了自己优势领域路线,不断提高能调动的人才资源体量后,恺英已经决定了走出舒适圈,去更广阔的市场找“绽放”机会。


《三国:天下归心》完全不是最后一张牌,但作为恺英再进一步的先头兵,不断在给上成长的它,或许会带给行业更多惊喜。